Как известно, фиксация попаданий происходит в том случае, если траектория пули (в ДОДС это прямая) пересекается с телом противника. Все бы хорошо, но при просчете используется не сама модель и анимация, которую видит игрок, а ее прототип - набор хитбоксов - параллелипипедов, с целью экономить процессорные ресурсы.
Хитбоксы в статике(у меня установлен "русский" мод, авторства Rus_Ivan, если у вас оригинальные модели, не смущайтесь, отличие только в текстурах) :
Можно увидеть, что в даже в неподвижном состоянии они довольно далеки от модели - охватывают пустые области, а некоторые части тела торчат. Особенно четко это видно по ногам: если стрелять модели в пустое пространство между сапогами, стоя сзади и справа, то хитбоксы зафиксируют попадание в обе(!) ноги, что приведет к сами понимаете к чему. Но это ещё ерунда. Давайте рассмотрим как ведут себя хитбоксы в движении: Бег вперед
| Бег назад
| Бег в сторону
| Пры
| жок
| 
| 
| 
| 
|
|
При беге хитбоксы начинают двигаться чуть раньше, чем моделька.
Стоит также обратить внимание, на то, что данные результаты получены на локалхосте, а во время игры по сети будет влиять задержка, из-за которой наблюдаемая вами, другими игроками и сервером обстановка игры вообще говоря отличаются, следовательно и положение хитбоксов/моделек и их поведение могут отличаться от исследованного в данной статье.
|